LS2013 Zeiger im NH T7.260 animieren

Kenworth
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LS2013 Zeiger im NH T7.260 animieren

Beitragvon Kenworth » Do Jan 28, 2016 8:52 am

Hallo LS-Fans

Ich bin neu hier und versuche mir einen Einblick zu verschaffen von animierten Instrumente im LS2013.

Ich habe für mich einen NH T7.260 für LS13 überarbeitet und möchte nun die Anzeigen im Armaturenbrett animieren, wie z.B. Drehzahl, Tankuhr und Temperaturanzeige. Als Script wird das von BJR Interieur Parts verwendet, weil schon die Pedale und Joystick animiert sind. Bis jetzt habe ich in der i3d die Zeiger schon installiert und in der XML sind diese auch schon eingetragen.
Im Spiel funktionieren sie auch, nur sie zeigen mir hier die falschen Werte an und wenn ich dann am Fahren bin, verschwinden die Zeiger hinter die Instrumententafel. Ich habe extra in diese Zeigergruppe in der i3d eine neue Transformgroup eingebaut und die ist komplett auf Null gesetzt. Die Starposition habe bei dem Zeiger erst eingetragen.
Außerdem habe ich schon durch suchen im Internet versucht ein TUT oder einen Hinweis zu bekommen, wie das funktioniert und worauf beim Einbau geachtet werden soll. Leider ohne Erfolg, stattdessen bekomme ich ständig Mods angezeigt, die das schon drin haben und das bringt mich nicht weiter.
Vielleicht gibt es ja hier jemand im Forum, der mir das mal erklären kann oder auch helfen kann.
Vielen Dank schon mal im voraus für eure Hilfe.

Viele Grüße von

Kenworth

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Re: LS2013 Zeiger im NH T7.260 animieren

Beitragvon modelleicher » Do Jan 28, 2016 11:13 am

Hallo,

Die Bewegung der Teile also auf der Zeiger funktioniert über die Achsen, genauer gesagt die lokalen Achsen des jeweiligen Objekts. Im GE ist der Punkt an dem man den Zeiger packen und verschieben kann (Pivot) das Zentrum.. Um das Zentrum dreht sich dann das Objekt.. Und zwar jenes welches in der XML als Index angegeben ist.
Auf welcher Achse (X, Y oder Z) sich das Objekt dreht liegt am jeweiligen Script, meist wird aber X Achse verwendet.
Entsprechend musst du sicher gehen dass der Pivot des Zeigers (der Teil der als Index in der XML steht) auch da ist wo der Zeiger in echt seinen Drehpunkt hätte.. Und dass die Drehrichtung entsprechend passt. Am besten erst mal von der X Achse ausgehen und wenn das nicht hin haut mit Y und Z Achse versuchen.

LG

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Re: LS2013 Zeiger im NH T7.260 animieren

Beitragvon Kenworth » Do Jan 28, 2016 2:25 pm

Hallo Modelleicher

Im GE habe ich folgenden Eintrag gemacht, Index 0>58, dann Index 0>58|0, dann Index 0>58|0|0 und dann noch für das Licht Index 0>58|0|0|0. In der XML habe ich nur den Index
0>58|0 eingetragen und der hat in allen den Wert 0, bis auf die Scale natürlich, die habe den Wert 1. Positioniert habe ich mit dem Index 0>58 und die Startposition habe ich mit dem Index 0>58|0|0 gemacht. Bei dem Index 0>58 habe ich auf der X-Achse einen Winkel von 12.5 Grad Und beim Index 0>58|0|0 Habe ich auf der Z-Achse 163 Grad für die Startposition. So sieht es jetzt nur beim Drehzahlmesser aus. Kann es jetzt sein, das ich bei dem mittleren Index auf diesen drei Achsen so lange probieren muß, bis es paßt.
So würde ich deine Antwort verstehen oder meinst du es vielleicht anderst ????

Vielen Dank schon mal im voraus.

Viele Grüße von

Kenworth

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Re: LS2013 Zeiger im NH T7.260 animieren

Beitragvon modelleicher » Do Jan 28, 2016 4:56 pm

Hi,

Ist schwierig dem ganzen nur per Text zu folgen was du jetzt gemacht hast. Das was du als Zeiger Index in der XML angibst muss auch der Zeiger sein, bzw. eine Transformgroup die NUR den Zeiger beinhaltet. Ganz einfach darum weil das was als Index angegeben ist vom Script rotiert wird.

Sprich wenn du im GE das packst was als Index in der XML angegeben wird und auf der X Achse rotierst dann muss sich der Zeiger korrekt bewegen, dreht sich der Zeiger irgendwo anders hin als auf der Achse auf der er sich drehen soll ist irgendwas falsch.. (Evtl. auch Y Achse oder Z Achse, aber definitiv eine Achse dieses Indexes)

Naja blöd zu erklären irgendwie :D

Wenn's nicht funktioniert mach mal ein Screenshot wie du das im GE aufgebaut hast ;)


LG

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Re: LS2013 Zeiger im NH T7.260 animieren

Beitragvon Kenworth » Do Jan 28, 2016 7:32 pm

Hallo Modelleicher

Ich habe es geschafft und es funktioniert soweit sehr gut. Deine Tips waren mir sehr hilfreich. Nun werde ich versuchen das zu erklären: Sie haben mir ja geschrieben, daß ich auf eine von den 3 Achsen etwas ändern muß, bzw. einstellen. Dann bin ich einfach einmal hingegangen und habe den Zeiger einmal weiter weg vom Armaturenbrett positioniert. Danach habe ich einmal das Spiel gestartet und genau darauf geachtet, welchen Weg der Zeiger nimmt und danach wieder zurück in den GE und da habe ich heraugefunden, das es die grüne Achse ist und in diesem Fall war es die Y-Achse. Also habe ich in der ersten Gruppe den Winkel neu eingestellt und in der dritten dann den neuen Winkel eingetragen. Die zweite gruppe ist die, die in der XML eingetragen und dort sind alle Achsen auf 0 eingetragen. Auf dem Bild sieht man jetzt auch einmal diese grüne Achse, auf der sich nun der Zeiger auch dreht.



Bild



Ich muß ehrlich gestehen, ohne ihre Hilfe, hätte ich da bestimmt noch ein paar Wochen ausprobiert, aber bestimmt nicht mit Erfolg. Da kann man mal sehen, wie kompliziert es auch sein kann. In den vergangenen 2 Jahren hab ich mich erstmal mit den Grundlegenden XML-Dateien vertraut gemacht und dann kam der GE dran, jetzt bin ich soweit, um Fehlerhafte Mods zu korrigieren und das auch mit Erfolg. Seit es den letzten Patch für LS13 gegeben hat, ist es ein wunderbarer Simulator geworden, der mir persönlich immer noch sehr viel Freude macht, da ich meine Mods mittlerweile fast alle mit einer Handbremse ausgestatten sind und auch die Fahreigenschaaften von mir verbessert worden sind.
Zur Zeit arbeite ich an einem Bulldozer vom Boby-2000, der hat mirch einmal gefragt, ob ich ihn für die Silage zum schieben fertig machen kann. Da haben ja schon viele in den Kommentaren geschrieben, sie hätten ihn gern für die Silage. Leider habe ich das Problem, daß ich zwar alles richtig eingebaut habe, aber die Schaufel, bzw. das Schiebeschild füllt sich nicht, es wurden nur die originalen Scripte von Giants verwendet. Ich habe 3 Früchte eingetragen und das sind Chaff, Grass und Grass_windrow. Auch in der XML wurde alles eingetragen. Ich denke einmal, daß da noch ein Script von Giants eingetragen werden muß.
Bis jetzt habe ich diese eingetragen:
<vehicleTypes>
<type name="bulldozer" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="attachable" />
<specialization name="mouseControlsVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="bunkerSiloCompacter" />
<specialization name="TerraTracFD" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="shovel" />
<specialization name="foldable" />
<specialization name="trailer" />
</type>
</vehicleTypes>

Sollte sich jemand damit auskennen und mir darüber einen Hinweis geben, wäre ich ihm sehr dankbar, denn dieser wird dann als V4 erscheinen. Die Freigabe von Boby-2000 habe ich schon und er wird ihn auch vorher noch einmal testen.

Vielen Dank für eure Hilfe hier im Forum und macht weiter so. Hier kann mman echt noch was dazulernen !!!!

Viele Grüße von

Kenworth


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