Fruchtplanen und Collis

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Saschaspatzi
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Fruchtplanen und Collis

Beitragvon Saschaspatzi » Do Feb 13, 2014 3:05 pm

Hallo Schwabenmodding

Ich bin neu hier und auch ein Anfänger im Umgang mit dem GE. Folgendes Problm habe ich: Es geht um den MR Claas Mega 218

Ich habe den o.g. Drescher im Fuhrpark, der ausschließlich aus MR Mods besteht. Mir fiel nun auf, das das SW im angehangenen Zustand "hängt". Ich habe dann die Attacher korrigiert, so das es da sitzt, wo es sitzen soll.

Im ersten MP Testlauf alles fehlerfrei. Nun sah ich, das die senkrechten Fruchtplanen aus irgendeinem Grund zu tief saßen. Man sah die unten herausschauen. Da war ich nie dran. Ok, Editor und Fruchtplanen wieder hochgesetzt (obwohl die beim MR Drescher nutzlos sind, da die neue Kabine kein Schaufenster mehr hat).

Dann, tadaa, die Bunkerfruchtplanen kommen nicht hoch während des Druschs. Also wieder Editor und die Nullhöhe angepasst.

Aber nichts. Habe dann die Nullhöhe so hoch gesetzt, das beim leeren Drescher ein kleines Häufchen zu sehen sein soll. Aber, die Fruchtplanen sind nicht mehr sichtbar. Das Visibility Häkchen ist gesetzt.

Nun bin ich ratlos, warum die nicht mehr sichtbar sind. Zumal ich da nicht dran war.

Log:

GIANTS Engine Runtime 5.0.1 (build date: Oct 1 2013)
Copyright (c) 2008-2012, GIANTS Software GmbH (www.giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2012, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2013
Main System
Core(s): 2 @ 3.6 GHZ
OS: Windows NT 6.1 32-bit
Physics System
Driver: NVIDIA PhysX Runtime
Version: 2.8.4
Thread(s): 1
Input System
Keyboard enabled
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Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback enabled
Name: PC/PS2/PS3 Steering Wheel
Sound System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Max. sources: 256
Render System
Driver: OpenGL
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: GeForce GTS 450/PCIe/SSE2
Version: 4.4.0
max_texture_layers: 8
OpenGL initialization successful
Hardware Profile
Level: High (forced)
View Distance Coeff: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Coeff: 1.100000
Terrain LOD Distance Coeff: 1.500000
Foliage View Distance Coeff: 1.400000
Farming Simulator 2013
Version: 2.0.0.9 RC6
Available Languages: de
Language: de
Game vehicle types loaded
Mod directory: C:/Users/Sascha/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods
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SearchBuyableObjectScript v1.0 by Bluebaby210 loaded!
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MapMOD: superSiloTrigger loaded
Loading shader WAD 'C:/Users/Sascha/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/shader_cache/shader_3_1_1024_512_OGL_NV_8.wad' ... 708 hashes, 1123 shaders, 1360703 bytes compressed
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GPS mod inserted into Steerable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
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-->> DigitalAmount Display (by Blacky_BPG) is now ready
-->> DigitalAmount Display (by Blacky_BPG) is now ready
-->> DigitalAmount Display (by Blacky_BPG) is now ready
-->> DigitalAmount Display (by Blacky_BPG) is now ready
-->> DigitalAmount Display (by Blacky_BPG) is now ready
-->> DigitalAmount Display (by Blacky_BPG) is now ready
Play without Map Buyable Objects, all objects are there.
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Warning (compatibility): Texture width or height doesn't equal 2^n (C:/Users/Sascha/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrclaas218v11/Mega218/New folder/heder.dds)
C:/Users/Sascha/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mrclaas218v11/claas_c600/C600.i3d (0.02mb in 48.96 ms)


Ebenfalls bräuchte ich Hilfe, wegen der Warning über die Textur breite/höhe, wie ich das wegbekomme.

Würde mich über Hilfe sehr freuen.

Grüße

Edit: Hat jemand einen MR Schweinetransportanhänger? ich kann nirgends einen finden. Das wäre noch ein Wunsch meinerseits :)


Edit2: Ich habe nochmal die von mir unangetastete Version ins Spiel geladen, mit dem hängenden SW. Siehe da: Die Fruchtplanen, Senk- und Wagerecht stimmen hier schon nicht. Der Fehler wurde also nicht von mir verursacht. Er ist mir schlicht und ergreifend nur nicht aufgefallen.
Ich möchte es dennoch gerne in Ordnung bringen. Brauche jedoch Hilfe.

Schön wäre, wenn der Urmodder des Models (pre MR) mir bekannt wäre. Den Drescher habe ich das erste mal auf der MigMapCelle gesehen, im beiliegenden Modpack. Ist Bulgore der Ersteller dieses Dreschers? Ich meine das die MR Umwandlung von jemand anderem ist.

Edit3: So, ich würde auch gerne die nicht optimal gesetzten Collis des SW anpassen (Colli zu tief) und des Drescher im Bereich der Einstiegsleiter (Colli kommt viel zu weit raus)
Da ich aber blutiger Anfänger bin, komme ich auch hier nicht weiter, wie ich das korrigieren kann. Würde gerne mit jemandem im TS quatschen und gemeinsam beheben, so das ich was lernen kann.

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Re: Fruchtplanen und Collis

Beitragvon modelleicher » Do Feb 13, 2014 3:20 pm

Moin..

Mit TS kann ich leider nicht dienen, aber vielleicht ein paar Tips.. :)

Edit2: Ich habe nochmal die von mir unangetastete Version ins Spiel geladen, mit dem hängenden SW. Siehe da: Die Fruchtplanen, Senk- und Wagerecht stimmen hier schon nicht. Der Fehler wurde also nicht von mir verursacht. Er ist mir schlicht und ergreifend nur nicht aufgefallen.

Das wäre mein erster Rat gewesen bevor ich dein Edit gelesen hatte.. Generell wenn nach nem Umbau etwas falsch ist an dem man gar nix verändert hat erst mal schauen obs nicht vorher schon war.. Oft fallen einem Dinge erst dann auf und man versucht vielleicht vergeblich den Zusammenhang her zu stellen (Oder gar das was man umgebaut hat rückgängig zu machen) und der Fehler bleibt.. In deinem Fall nu ja nicht weil du direkt die Fruchtplanen in Angriff genommen hast, aber so ganz allgemein geraten... ;)

Bezüglich Fruchtplanen, passt man die nicht in der XML an? Sprich translation Werte..


Schön wäre, wenn der Urmodder des Models (pre MR) mir bekannt wäre.

Schon mal in der modDesc, XML geschaut ob da jemand drin steht?

Edit3: So, ich würde auch gerne die nicht optimal gesetzten Collis des SW anpassen (Colli zu tief) und des Drescher im Bereich der Einstiegsleiter (Colli kommt viel zu weit raus)
Da ich aber blutiger Anfänger bin, komme ich auch hier nicht weiter, wie ich das korrigieren kann.

Kolli anpassen geht nur durch austauschen der Kolli sprich neu bauen, besser passende finden oder vorhandene als obj exportieren mitn GE, dann anpassen und neu konvertieren und im Modell austauschen.


LG

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Re: Fruchtplanen und Collis

Beitragvon Saschaspatzi » Do Feb 13, 2014 4:34 pm

Kolli anpassen geht nur durch austauschen der Kolli sprich neu bauen, besser passende finden oder vorhandene als obj exportieren mitn GE, dann anpassen und neu konvertieren und im Modell austauschen.


Um Jotteswillen :o .......Dabei sieht das so einfach aus. :roll: Im GE hab ich mir über Shapes die Collibox sichtbar gemacht. Sie müsste unten nur etwas höher gesetzt werden. Schade, das man die Box nicht da direkt anpassen kann, per X, Y und Z Werte.

Colli Exportieren, hm... keinen Plan wie und womit ich das machen soll. Ich meine, ich hab ja auch Guides gefunden um eine Collibox anzupassen. Aber das haut bei dem SW des Dreschers nicht hin. Scheint anders aufgebaut zu sein.

Das schlimme ist eben, das ich so ein pingeliger Vogel bin. Wenn ich mir nun schon vornehme, einen meiner Lieblingsdrescher zu optimieren, solls ja auch top werden. Meine Ansprüche mal wieder. Gemischt mit gefählichem Halbwissen :lol: Das wird was

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Re: Fruchtplanen und Collis

Beitragvon modelleicher » Do Feb 13, 2014 5:03 pm

Naja wenn du die Kolli nur höher schieben willst kannst du das einfach tun indem du alles was in der Kolli ist um den selben Wert tiefer schiebst.. Dann ist die Kolli automatisch in Relation zu den Teilen für die sie die Kolli ist höher.. ;)

LG

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Re: Fruchtplanen und Collis

Beitragvon Saschaspatzi » Do Feb 13, 2014 5:20 pm

Hm...das sollte ich doch schaffen. Ich werds mal probieren. Das die Colli dann weiter nach oben ragt, dürfte nicht weiter stören. Evtl. kollidiert die hochgeschobene Colli dann mit der Colli der Kabine, mal schaun.

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Re: Fruchtplanen und Collis

Beitragvon Saschaspatzi » Fr Feb 14, 2014 9:55 am

So, das ganze hat geklappt. Das einzig leicht störende, ist die Schnecke. Wenn ich die etwas nach unten korrigiere, verschiebe ich scheinbar nicht die Rotationsachse. Will heißen, das Ding läuft nachher exzentrisch und eiert. Es geht hier nur um wenige Zentimeter, jedoch würde ich das noch gerne herausbekommen, wie ich die Rotationsachse verschiebe.

Hast Du (oder sonst jemand) einen Tip für mich?

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Re: Fruchtplanen und Collis

Beitragvon ansomale » Fr Feb 14, 2014 11:50 am

Du musst nicht nur die Schnecke selber sonder die TG in der die Schnecke sich drin befindet verschieben. Evtl mal den Index anschauen / rausfinden der in der xml die Rotationskörper beschreibt. Das ist dann die TG die du verschieben musst. (TG = Transformgroup).

lg

der anso
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Re: Fruchtplanen und Collis

Beitragvon Saschaspatzi » Fr Feb 14, 2014 2:06 pm

Danke für die Info. Ich werd mal schauen das ich das finde. Ihr merkt schon, ich bin noch sehr grün, und die Zusammenhänge sind mir einfach noch ncht klar. Wird schon. :D

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Re: Fruchtplanen und Collis

Beitragvon Saschaspatzi » So Feb 16, 2014 10:30 am

Tja, also ich versteh schon was Ihr mir sagen wollt. Aber ich weis nicht wie ich die (vermeindliche) TG verschieben muß. Ind der XML hab ich dazu aber scheinbar nix gefunden. Erst als ich die i3d im NP++ öffnete, hatte ich eine TG die wohl zur Schnecke gehört erkannt.


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