MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthread

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Manten
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Manten » Fr Jan 31, 2014 5:41 pm

Hab ich jetzt mal gemacht. Aber leider ohne Erfolg.

Ich denke das Ganze hat mit dem leeren des Presskanals zutun. Dieser wird immer automatisch geleert, wenn man die "Klappe" hinten hochklappt.
Wenn ich einen Ballen bspw. nur zu 20% presse und dann die Klappe schließe, dann wird ein kompletter optischer Ballen rausgeworfen. Der Füllstand im HUD bleibt aber bei 20%. Fange ich dann wieder an zu pressen steigt der Füllstand bis 110% aber optisch in der Presse wird kein Ballen erzeugt.

Ich weiß jetzt nicht, ob das evtl. mit dieser auskommentierten Zeile für die Ballen-colli zutun hat. Welche bei der Pickup solche Probeleme macht.

Code: Alles auswählen

<realBalerLastBaleCol index="0>17" componentJoint="2" maxBaleTimeBeforeNextBale="0.9" /> <!-- set the collision back to the next bale before the last bale (first bale to be released) is actually released -->


Denn wenn ich das richtig verstehe, dann überträgt dieser "Befehl" das physiche Element, die Collision, von dem im Auswurf befindlichen Ballen auf den der gerade gepresst wird. Oder?

Und vielleicht muss ich dann erst das eine Problem lösen und dann hat sich evtl. auch das andere erledigt.

Wie siehst Du das?

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Fr Jan 31, 2014 7:43 pm

Naja ein Befehl ist das ja nicht sondern nur ein XML Eintrag der einen Wert an die LUA übergibt, die dann die Befehle enthält..

Da der MR Mod die Presse an sich komplett überarbeitet hat dürfte es schwierig werden mit vorhandenen Scripten.

Hab leider selbst noch keine Ballenpresse MR Ready gemacht, aber das auswerfen der Balle beim schließen der Klappe ist das im MR integriert? Wäre mir noch gar nicht aufgefallen.


LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Manten » Fr Jan 31, 2014 10:26 pm

Hallo Modelleicher,

mit den Feinheiten kenn ich mich nicht so aus.

Aber der Wert index=0>17 gibt doch die Position einer Transformgroup im Scenegraph der i3d der Presse an, oder?
Das ist bei der Presse, welche ich konvertieren möchte allerdings der rechte Blinker. Vielleicht liegt es auch daran. Müsste doch eigentlich was sein, dass direkt mit der Erzeugung der Ballen in Verbindung steht.

Das die Ballen beim schließen der Klappe automatisch ausgeworfen werden ist eine Eigenheit dieses speziallen Mods. Das hat mit MR nichts zutun, glaube ich.

Überarbeitet der MR-Mod auch die Texturen? Die Ballentextur unterscheidet sich nämlich erheblich von der bei der normalen Version. Genauso wie das Leuchten der Rück- und Bremslichter.

Grüße
Manten

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Sa Feb 01, 2014 12:23 am

Aber der Wert index=0>17 gibt doch die Position einer Transformgroup im Scenegraph der i3d der Presse an, oder?

Jup..

Das ist bei der Presse, welche ich konvertieren möchte allerdings der rechte Blinker.

Nope, nicht gut..

Müsste doch eigentlich was sein, dass direkt mit der Erzeugung der Ballen in Verbindung steht.

Jup...


Diesbezüglich, schau dir die MR Krone an und worauf der Index dort verweißt und passe dann bei deiner den Index entsprechend an.

Das die Ballen beim schließen der Klappe automatisch ausgeworfen werden ist eine Eigenheit dieses speziallen Mods.

Also hat der Mod doch irgendwelche Scripte drin, und wenn diese Scripte dann den Ballen durch die Gegend schieben, und du dazu noch den MR Mod einbaust welcher auch Scripte enthält welche auch den Ballen durch die Gegend schieben und das eine nicht auf das andere abgestimmt ist dann Chaos.. ;)


Würde dir also raten erst mal alles aus zu bauen was in dem Mod drinne ist was nicht Standard ist, dann den MR Mod einbauen und zur Hilfe die Krone ausm MR Paket nehmen und vergleichen.. Dann sollte auch nichts schief gehen ;)

Überarbeitet der MR-Mod auch die Texturen?

Nope.. Dass die Ballentextur anders ist liegt vermutlich am LS13, wenn der Pfad ins Standard Game verweißt ($data vorm Pfad) dann wird zum LS13 natürlich der LS13 Ballen verwendet, und der ist anders als der aus LS11.


LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Manten » Sa Feb 01, 2014 9:26 am

Hallo Modelleicher,

erstmal Danke für die Unterstützung!

Die Zeile zur <realBAlerLastBaleCol> hab ich so aus der XML der MR Krone BigPack aus der MR vehicles Zip.

Code: Alles auswählen

<realBalerLastBaleCol index="0>17" componentJoint="2" maxBaleTimeBeforeNextBale="0.9" /> <!-- set the collision back to the next bale before the last bale (first bale to be released) is actually released -->


In der MR Krone bezieht sich der Index=0>17 auf eine Transformgroup namens "lastBaleColRef". Das klingt plausibel.

Meine Frage wäre jetzt, was bewirkt "componentJoint="x"? Google gibt mir dazu leider keine Antwort.

Habe gestern etwas damit rumprobiert. Und konnte das Problem der fliegenden Presse beheben. Je nachdem welchen Wert ich dort eingetragen habe (die Presse hat vier Components, also hab ich ich es mit den Werten von 0-3 versucht) hat die Klappe hinten geflimmert (aber die Ballen wurden sauber ausgeworfen) oder der Stützfuß hat sich, wenn ich mit dem Pressen begonnen habe, nach hinten verschoben.
Wenn ich den Wert für "Index" gändert habe, dann hatte ich bspw. den Ballen unter der Presse.

Mit dem scripten ist das so eine Sache. Welches sind denn die Standardscripte, welche in einer puristischen Presse verbaut sind? Ich hab schon mal versucht alles zu entfernen was man nicht braucht. Ich hab jetzt eigentlich nur noch die scripte drin, dessen Fehlen zur Folge hätten, dass die Presse nicht mehr im Spiel erscheint.

Lange Rede kurzer Sinn. Wenn Du mir erklären könntest was "componentJoint=x"" ist und wie das mit "index="x" zusammenhängt, dann wäre mir schon ein gutes Stück geholfen, denke ich.

Grüße
Manten

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Sa Feb 01, 2014 4:57 pm

Moin

componentJoint in diesem Fall ist der XML-Index, sprich der wievielte Eintrag in der XML bei componentJoints es ist, beginnend bei 0. Darum hattest du auch wirksame Ergebnisse bei verändern der Zahl.
In der MR Krone hast du ja als dritten Component die lasBaleCol in der i3d.. Die brauchst du dann bei dir in deiner Presse auch. Ebenso den lastBaleColRef.
Dann brauchst du noch den componenten Eintrag in der XML der die lastBaleCol als component definiert und den joint, ebenfalls den collisionPair Eintrag sodass die Ballencolli nicht mit der Presse kollidiert..

Dann kannst du auch die beiden Einträge der entsprechenden Zeile anpassen.

Mit dem scripten ist das so eine Sache. Welches sind denn die Standardscripte, welche in einer puristischen Presse verbaut sind? Ich hab schon mal versucht alles zu entfernen was man nicht braucht. Ich hab jetzt eigentlich nur noch die scripte drin, dessen Fehlen zur Folge hätten, dass die Presse nicht mehr im Spiel erscheint.

Standardscripte sind die, die nicht im Ordner des Mods liegen. Sprich welche die in der modDesc eingetragen sind aber nicht als .LUA Datei im Ordner des Mods liegen.. Alles was bei <specializations> </specializations> mit name, class und fileName aufgelistet ist ist ne Mod-Spezi. Theoretisch müssten die alle raus, zumindest alle die mit den Ballen selbst irgendwas hantieren. Allerdings wenn sich dein Problem durch das einbauen der lastBaleCol löst könntest du die Scripte drin lassen sofern keine weiteren Probleme auftauchen.




LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Manten » So Feb 02, 2014 11:18 am

Hallo Modelleicher,

das ist ja alles nicht so einfach.

Ich habe jetzt die "lastBaleColRef" und die "lasBaleCol" in die ClaasQuadrant-Presse eingefügt. Dazu habe ich einfach die .i3d der Claas geöffnet und die KroneBigPack1290.i3d importiert. Anschließend hab ich die "lasBaleColRef"-Transformgroup ausgeschnitten und in die erste Hauptkomponente(erster blauer Würfel im Scenegraph) eingefügt, so dass diese am Ende dieses "Dateibaumes" steht. Anschließend hab ich alles von der KroneBigPack1290.i3d gelöscht, bis auf die Hauptkomponente(blauer Würfel) "lastBaleCol". Diese stand dann unter der "Bastellkamera" der ClaasQuadrant (Index >5). Mit der Funktion "move up" der rechten Maustaste habe ich sie dann eine Position höher geschoben, auf Index >4. (Ich hoffe nicht, dass das schon komplett falsch war.)

Anschließend hab ich die Einträge bei "Components" in der XML so geändert, wie sie auch in der XML der KroneBigPack sind. Eben nur mit anderen Indexwerten, weil bei der Claas Quadrant die Transformgroups ja in einer anderen Reihenfolge stehen.

Die Presse lief dann auch, aber leider wurde die "lastBaleCol" (Kollision) ingame dann unter der Presse erzeugt, sodass die Presse darauf auflag und die Räder in der Luft hingen. Zu ziehen war die Presse dann auch nicht mehr.

Bild

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Die Scripte habe ich ebenfalls alle "ausgebaut". Das hat aber leider zur Folge, dass die ganzen schönen funktionen weg sind. Und das ist irgendwie keine Alternative.
Da jetzt natürlich auch keine Ballen mehr ausgeworfen werden, hat sich zwar auch das Problem mit dem Füllstand und der Erzeugung eines neuen Ballen erledigt, aber wie gesagt, so macht das dann auch kein Spaß.

Hast Du noch ne Idee, wie ich die Ballencolli von unterhalb der Presse in die Presse rein bekomme?
Das wird zwar das Problem mit dem Weiterpressen nach Ballenauswurf nicht lösen, aber interessieren würde mich schon woran das liegt, dass die Ballencolli unter der Presse ist.

Das zweite Problem mit dem Scriptfehler der overrideBaler.lua werd ich mal bei fs-uk reinstellen, vielleicht sieht Dural das und hat ne Idee.

Grüße
manten

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Manten » So Feb 02, 2014 5:40 pm

Ein Problem gelöst!

Ich hab in der .i3d eine Transformgroup gefunden, die den Namen "StrawBaleBaler" trägt.
Diese habe ich dann in der XML mit der lastBaleCol verbunden und jetzt läuft das.
Hat aber leider überhaupt keinen Effekt auf mein anderers Problem. Im Prinzip hat das überhaupt gar keinen Effekt. Könnte das auch wieder rausnehmen.

Bild

Gruß
manten

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » So Feb 02, 2014 7:50 pm

Dass dann natürlich die ganzen schönen Funktionen weg sind ist logisch, aber du versuchst hier eine Presse mit LS11 Scripten im LS13 Fehlerfrei laufen zu kriegen was schon mal etwas Glückssache ist, und dann auch noch den MR einzubauen ohne die Scripte auszubauen oder anzupassen was sehr großes Glück wäre wenn Fehlerfrei funktioniert.

Der overrrideBaler Error in der Log kommt höchstwahrscheinlich von einem der Scripte.. Ist ein bisschen so wie wenn du in dein Auto zwei Motoren und zwei Getriebe einbaust, einen an die Vorderachse und einen hinten dran, und dann aber nicht kontrollierst ob die Getriebe auch die selbe Übersetzung haben und zur selben Zeit die Gänge wechselst..


LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Manten » So Feb 02, 2014 8:16 pm

Hallo Modelleicher,

ich hatte befürchtet, dass es an den Scripten hängt. Bei der XML kommt ja manchmal mit der Methode Versuch und Irrtum noch weiter. Aber bei den Scripten wird das wohl nicht funktionieren.

In dem Mod ist nen Script von einer KuhnLSB aus FS2011 verbaut. Ich denke daran wird es liegen. Bzw. das ist der zweite Motor.

Naja, mal gucken. Vielleicht bekomm ich das irgendwie hin.

Danke noch mal für deine Hilfe.

Grüße
manten

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Manten » Di Feb 04, 2014 12:01 pm

Falls es jemand interessiert und er die Presse auch verwenden möchte findet er bei fs-uk die Lösung.

Dural war so freundlich und hat das entsprechende Script für mr angepasst. Jetzt läuft es einwandfrei.

http://fs-uk.com/forum/index.php?topic=153964.new#new

Grüße
manten

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Kormi » Mo Mär 03, 2014 4:34 pm

So Leute, jetzt wirds knifflig.
Nach 3 Verschwendeten Tagen sehe ich ein dass ich es nicht schaffe.

Hat schon jemand den 380Gta auf realpowershift umgebaut?

Ich habe die Endgeschwindigkeiten der "echten" Gänge dafür verwendet (in gruppe schnell) d.h. 5km/h dann 12, dann 18-20.
Das meiste funktioniert einwandfrei, ABER:
Der Berg macht Probleme. Im ersten Gang mit Fortuna anzufahren ist fast nicht möglich: er bleibt bei Nenndrehzahl (erhöht man die Leistung geht es ab ca. 120KW).
Schalten am Berg ist ebenso fast unmöglich: Erster gang Maximaldrehzahl -> Schalten in den 2. -> Drehzahl sinkt auf 650(Nenndrehzahl) ab und Steigt nicht.

Mit dem Runterschalten am Berg hatte ich die gleichen Probleme: 4.Gang, 25km/h drehzahl sinkt auf 1900, ich schalte in den 3. und anstatt zu steigen ist die Drehzahl weiter bis 650 gefallen.
Dies hat sich nach einer Verkürzung der Schaltzeiten auf 100 schon verbessert: In Großen Gängen runter Schalten ist nun möglich, ab den 3. weiterhin unmöglich.

Ein mit den selben Getriebeeinstellungen ausgestatteter U1200 (bm) hat dieses Problem nicht

Gruß Kormi

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Mo Mär 03, 2014 5:14 pm

realpowershift

Welches Script meinst du damit? Sind mittlerweile ja einige Versionen an Schaltungen da... Für MR V1.1 die MRFullPowershift von Dural, die transmissionZFA_Arduino von mir, für MR1.3.14 und höher die mrgearbox2 von Dural sowie realManualTransmission von mir.. Und dazwischen gabs auch noch Versonen der mrGearbox..

Mit den neuen MR Versionen funktionieren die alten Schaltungen auch nicht mehr korrekt..


LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Kormi » Mo Mär 03, 2014 5:26 pm

Ich verwende die mrFullPowershift (also die von Dural?) Ist die einzige Version die ich besitze(auch wenn ich gerne eine aktuelle hätte, aber da ran zu kommen ist fast unmöglich).

Gespielt wird Mit Patch 2.1 Beta 3 & MR 1.3.16

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Mo Mär 03, 2014 5:39 pm

Dann liegt zumindest dein Anfahrproblem daran.. Bei MR 1.3.16 brauchst du eins der neuen Schaltscripten, entweder du nimmst mein neues (Beta im OT Bereich, Schaltungsthread irgendwo in den letzten Beiträgen) oder die mrGearbox2 oder so von Dural..
Die ist z.b. hier drin: https://drive.google.com/folderview?id= ... sp=sharing


LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Kormi » Di Mär 04, 2014 8:11 am

Vielen Dank. :)

Habs jetzt ausführlich getestet:
Die Einstellmöglichkeiten des Motors sind der Wahnsinn. Das Problem beim Anfahren ist nun tatsächlich weg.

Das Problem mit dem Schalten am Berg bleibt(egal welcher Traktor):
Ich habe das Gefühl, dass die Dauer des Schaltvorganges so lang ist, dass der Traktor zu viel an Geschwindigkeit Verliert und er somit den Nächsthöheren Gang nicht mehr Packt.

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Di Mär 04, 2014 10:26 am

Vielleicht ist dein Berg auch einfach so steil dass der nächste Gang runter nicht ausreicht.. Evtl. vorm Berg schon eins runterschalten sodass du während dem Berg dann in den nächsten dadrunter gehen kannst oder so..


LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Kormi » Di Mär 04, 2014 3:27 pm

Wenn ich unten bereits im 3. bin kann ich im 3. ganz durchfahren.
Fahr ich mit den 4. auf den berg und schalte dann mit höherer Geschwindigkeit, als ich im 3. gehabt habe(vorherigar versuch), in den 3. zurück dann verliert er meiner Meinung nach in der Schaltpause so viel Geschwindigkeit dass die Drehzahl auf Nenndrehzahl geht und die Motorleistung nicht ausreicht um im 3. zu Fahren und der Traktor bleibt stehen.

Ich kann nun im ersten losfahren, er erreicht max. Drehzahl aber wenn ich in den 2. Schalte dauert es so lange, dass die Kraft wieder nicht ausreicht, da die Geschwindigkeit zu niedrig ist.

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Di Mär 04, 2014 3:50 pm

Joa das ist aber so. Schaltzeit verkürzen, oder damit leben dass man nicht an jeder Stelle schalten kann... In echt ja eig. auch so?

Alternative, du probierst mal mein Script aus, da bestimmst du selbst wie lange du die Kupplung gedrückt hältst und damit wie lange der Schaltvorgang dauert.. Aber auch da kannst du nicht an jeder Stelle runterschalten, wenn die Drehzahl erst mal bis zu nem bestimmen Punkt abgefallen ist geht hald nix mehr, beim hochschalten genau so. Ist aber in echt ja auch so.. Am steilsten Stück der Straße versucht auch keiner runter oder hoch zu schalten, zumindest nicht mit vollem Anhänger.. Das geschieht idealerweise davor.. Und danach.


LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Kormi » Di Mär 04, 2014 8:04 pm

Jain, Ich fahre ja in der Realiät auch viel und wenn der Motor in den Begrenzer geht kann ein Geübter Fahrer durchaus Schalten. Man darf nur nicht zu lange brauchen.
Deinen Mod würde ich liebend gern nehmen, allerdings spiele ich zu 80% im Multiplayer...


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