MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthread

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon ffw maxi » Mo Nov 18, 2013 10:04 pm

Jetzt muss ich hier auch mal was beigeben :D

Was hab ich falsch gemacht beim umschreiben :D

Die Karre is gut tief, das geht bissl auf die Kotflügel X

Bild Bild



EDIT: Problem behoben, delta y war nicht auf 0. nächstes Problem: Schlepper fährt nur 1km/h schnell und die tollen Anzeigen für awd ein/aus usw sind nicht da?

EDIT2: habe noch nen Fehler gefunden, habe die originalen <motor></motor> Daten noch dringehabt. Die hab ich nun gelöscht, wie es im tut steht.

Weiterhin habe ich das Problem, das mir das Hud an der Seite nicht angezeigt wird.

Und einen nächsten Fehler habe ich, der nennt sich so:

Error: LUA running function 'update'
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/WheelsUtil.lua(101) : attempt to perform arithmetic on local 'torque' (a nil value)

Jetzt weis ich absolut nimmer weiter :D
Gott fragte die Steine: “Steine, wollt iht Schlüterfahrer werden?” Darauf antworteten die Steine :”Nein,wir sind nicht hart genug!”

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Mi Nov 20, 2013 3:06 am

Da scheinst du ja einige Fehler drin zu haben.. :D

Zeigt es das MR Hud generell nicht an oder nur der Allrad Teil? Wenn generell dann hast du vergessen die Spezis in der moddesc mit einzutragen. Dazu würde dann auch dein Error passen..

Ansonsten poste mal XML und moddesc.. ;)

LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon ffw maxi » Mi Nov 20, 2013 3:54 pm

Nee, zeigts allgemein nicht an

hier xml + moddesc

http://www.file-upload.net/download-831 ... r.rar.html
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Do Nov 21, 2013 7:37 am

Dein Fehler ist in der moddessc und der XML.. Du musst die Specializations beim vehicletype eintragen nicht bei specializations.. Aber wenn du im Mod eh nur Standard Spezis hast dann kannst stattdessen in der XML auch einfach den vehicletype ändern auf moreRealistic.tractor_cylindered


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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon ffw maxi » Do Nov 21, 2013 4:13 pm

Danke Sam, hat funktioniert :D

Nun nächstes Problem, er fährt nur 15 km/h, trotz der eingetragenen 30km/h.

Und er senkt das Anbaugerät nnur ein kleines Stück ab

Bild Bild

Ich weis, das mit der 3 Punkt steht auch auf fs uk, aber ich rafs net^^
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Do Nov 21, 2013 5:01 pm

Zur Hydraulik schau mal hier auf der ersten Seite weiter unten ist n Post von mir der ziemlich genau erklärt wie man die einstellt.. Ist ganz einfach.

Nun nächstes Problem, er fährt nur 15 km/h, trotz der eingetragenen 30km/h.

Hast du in der i3d Linear Damping und Angular Damping auf 0 gesetzt bei allen Componenten?


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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon ffw maxi » Do Nov 21, 2013 8:08 pm

Haha, hab das Lineardamping vergessen :D
Aber das Problem mit der Heckhydraulik ist dadurch nicht gelöst :D
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Fr Nov 22, 2013 4:33 am

Aber das Problem mit der Heckhydraulik ist dadurch nicht gelöst :D

Zur Hydraulik schau mal hier auf der ersten Seite weiter unten ist n Post von mir der ziemlich genau erklärt wie man die einstellt.. Ist ganz einfach.


viewtopic.php?f=162&t=3094#p35327

;)

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon ffw maxi » Fr Nov 22, 2013 3:49 pm

Danke Sam, funktioniert wunderbar.
Hab allerdings ne frage, hab gelesen dass das mit der Schaltung schon raus ist, ich finds nur dummerweise nicht
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Fr Nov 22, 2013 4:13 pm

Stand wohl mal auf ls-teamhub irgendwo zum DL? Eher inoffiziell.. Ob sie offiziell schon released ist weiß ich nicht schau mal bei Modhoster in der MR Traktoren Kategorie ob da einer bei ist mit, meine fast ich hätte da schon einen gesehen.


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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon ffw maxi » Fr Nov 22, 2013 10:16 pm

So, ich geh euch mal wieder auf die Nerven :D

Ich hab das jetzt mal so umgeschrieben, dass das so ähnlich aussieht wie beim 844 von Kreters Island, wo die Schaltung verbaut ist.

Nun hab ich folgendes Problem
Bild
hier wieder xml und moddesc
http://www.file-upload.net/download-832 ... l.zip.html

ich bedanke mich schonmal im vorraus für die Hilfe :D
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Sa Nov 23, 2013 4:59 am

Die mrPowershift Spezi ist nicht im MR Mod mit drin die musst du in den Mod packen und bei specializations mit eintragen dass die geladen wird ;)

<specializations>
<specialization name="mrFullPowershift" className="mrFullPowershift" filename="specializations/mrFullPowershift.lua"/>
</specializations>

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon janik » Sa Nov 23, 2013 1:09 pm

ich hab mal ne frage und zwar habe ich mir die manuelle schaltung von dem 844 von kreters island in den 1255xl eingebaut das funktioniert auch alles und jetzt zur frage wie kann man den drehzahlmesser/ tacho so einstellen das der bei jedem gang hochdreht wie bei den 844s von kreters island
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » Sa Nov 23, 2013 3:28 pm

Im Script ändern.. Welche Variable da die richtige Drehzahl beinhaltet weiß ich so ausm Kopf nicht kannst du aber sicher bei dem von Kreters Island dann sehen.. ;)

LG

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon janik » Sa Nov 23, 2013 6:01 pm

ah danke ich habe hinter diesen eintrag:
-- Tachozeiger / speedometer animation
self.kmhMath = math.min(100, math.max(0, self.lastSpeed*self.speedDisplayScale*3600));
local zeigerRotation = self.kmhMath * self.tachoZeigerMultiplicator;

folgendes Eingefügt:
-- more realistic
if self.isRealistic then
if self.realManualGearSet then
zeigerRotation = math.max( 0, RealisticUtils.linearFx(self.realSoundEngineRevFx^0.5, -10, self.tachoZeigerMaxRotation) );
else
zeigerRotation = math.max( 0, RealisticUtils.linearFx(self.realLastMotorFx^0.5, -10, self.tachoZeigerMaxRotation) );
end;
end;

lg

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Da_Marcel » Sa Nov 23, 2013 11:36 pm

Moin, Fragää: :D
Ich hab mir nen Trekka in MR convertiert, und jetzt hängt das chassi weng weit oben und die reifen sind bissl im boden, was mach ich falsch? :)
Mfg
Nothing runs like a Deere :D

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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » So Nov 24, 2013 8:01 am

Hast du den Wert von spring korrekt berechnet und damper auf 20 gemacht?

Falls ja dann radius etwas vergrößern dann kommen die Räder ausm Boden raus und deltaY verändern damit bekommst du das Chassis wieder dahin wo es soll. (In der Regel erhöhen damit das Chassis tiefer kommt)


LG

Da_Marcel
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Da_Marcel » So Nov 24, 2013 9:23 am

Danke, hat geklappt! :D Danke :)
Jetz nächstes problem, ich kann anhängen was ich will, der geht nicht vorne hoch, bzw. der zieht einfach ALLES :(
Wie mache ich ihn "schwächer" ?
Nothing runs like a Deere :D

Manten
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon Manten » So Nov 24, 2013 10:11 am

Hallo zusammen,

ich habe auch ein Problem mit der Konvertierung eines Mods in MR.
Ich möchte eine Horsch Joker 12 rt konvertieren. http://www.modhoster.de/mods/horsch-joker12rt
Im Prinzip bin ich damit auch schon fertig, aber im Spiel funktionieren die MR-Funktionen nicht. Bspw. fährt der Helfer mit dem angehängten Gerät Vmax.
Beim anpassen der moddesc.xml ist mir aufgefallen, dass beim Ausgangsmod der Abschnitt <vehicleTypes> vollständig fehlte. Ich habe dann die <vehicleTypes> für einen "cultivator_animated" eingefügt. Dieser <vehicleType> ist auch in der "joker_rt.xml" des Ausgangsmods angegeben. Des Weiteren habe ich versucht den <vehicleType> auf "morerealistc.cultivator" und auf "realisticjoker_rt" zu ändern (moddesc.xml und joker_rt.xml), aber dann erscheint das Gerät nicht mehr im Spiel.
Vielleicht hat jemand einen Tipp?

moddesc.xml

Code: Alles auswählen

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="9">
    <author>_ghost_</author>
    <version>2.0</version>
   <title>
      <en>HORSCH Joker 12 rt</en>
      <de>HORSCH Joker 12 rt</de>
   </title>
   <description>
      <en>12m disc harrow from Horsch</en>
      <de>12m Scheibenegge von Horsch</de>
   </description>

   <iconFilename>store_Joker12rt.dds</iconFilename>
   <multiplayer supported="true"/>
   
   <specializations>
   </specializations>
   
      
   <vehicleTypes>
          <type name="cultivator_animated" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
         <specialization name="realisticVehicle"/>
         
         <specialization name="attachable" />
         <specialization name="animatedVehicle" />
         <specialization name="cylindered" />
         <specialization name="cultivator" />
         <specialization name="foldable" />
         
         <specialization name="realisticTool"/>
    </vehicleTypes>
   
   
    <storeItems>
        <storeItem>
            <en>
                <name>HORSCH Joker 12rt</name>
                <description>
<![CDATA[With the drawn disc harrow "Horsch Joker 12rt" you cultivate your fields quick and efficiently, the small stransportation-messuremants make it easy to change the place of action.

The draw hook at the back site allow a wider field of application. With the packers of "Opipack AS" class, the conditions of the field could be enhanced ( this is optional and is not included jet )

as of now at the dealers of your faith:
modhoster.com  and LS-Qualitaet]]>
                </description>
   <specs>
<![CDATA[working width:          12m
transportation width:       3 m
daily upkeep:    %s / day
application: with the disc harrow you clear away the stubbles and prepare your fields for the next seeding]]>
                </specs>
            </en>
            <de>
                <name>HORSCH Joker 12rt


      </name>
                <description>
<![CDATA[Mit der gezogenen Scheibenegge "Horsch Joker 12rt" bearbeiten Sie ihr Feld schnell und effizient, die relativ geringen Transportabmessungen erleichtern das Wechseln des Einatzortes.

Durch den Zughaken, am Heck der Maschine, kann man den Einsatzbereich noch erweitern. Mit den Packern der "Optipack AS" Reihe wird der Zustand des Feldes weiter verbessert. ( optional, noch nicht dabei )

Ab sofort bei den Vertriebspartnern ihres Vertauens:
Modhoster.de  und  LS-Qualitaet
]]>
                </description>
      <specs>
<![CDATA[Arbeitsbreite:          12m
Transportbreite:       3 m
Unterhaltkosten:     %s / Tag
Verwendung: Mit der Scheibenegge befreien sie ihre Felder von den Stoppeln und bereiten sie auf die kommende Aussaht vor]]>
                </specs>
            </de>
            <rotation>0</rotation>
            <image active="store_Joker12rt.dds" brand="$data/vehicles/brand_horsch.png"/>
            <price>53299</price>
      <dailyUpkeep>40</dailyUpkeep>
            <xmlFilename>joker_rt.xml</xmlFilename>
      <brand>horsch</brand>
         <machineType>cultivators</machineType>
        </storeItem>
    </storeItems>
   
   
       
 </modDesc>


joker_rt.xml

Code: Alles auswählen

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="cultivator_animated">
   <annotation>_ghost_, All Rights Reserved.</annotation>
    <typeDesc>Joker 12RT</typeDesc>
    <filename>joker_12rt.i3d</filename>
   
   <realWorkingSpeedLimit>25</realWorkingSpeedLimit>
   <realSCX>3</realSCX>
   
   <!-- <realBrakeMaxMovingMass>7</realBrakeMaxMovingMass>   
   <realBrakingDeceleration>4.5</realBrakingDeceleration> <!-- deceleration in m/s2.  2 = very bad. 3 = bad. 4 = average. 5 = good. 6/7 = trucks, cars braking system  -->      
   
   <!-- <realRollingResistance>0.05</realRollingResistance> -->
   
   <realTilledGroundBonus resistanceDecreaseFx="0.50" />

    <size width="14" length="4" lengthOffset="0" />

    <maxSpeedLevel value="2"/>

    <wheels autoRotateBackSpeed="1">
              
        <wheel driveMode="0" repr="2>0" radius="0.6" deltaY="0.05" suspTravel="0.1" spring="100" damper="25" mass="1" />
   <wheel driveMode="0" repr="2>1" radius="0.6" deltaY="0.05" suspTravel="0.1" spring="100" damper="25" mass="1" />

   <wheel driveMode="0" repr="3>0" radius="0.3" deltaY="-0.01" suspTravel="0" spring="150" damper="25" mass="1" />
   <wheel driveMode="0" repr="4>0" radius="0.3" deltaY="-0.01" suspTravel="0" spring="150" damper="25" mass="1" />
   <wheel driveMode="0" repr="5>0" radius="0.3" deltaY="-0.01" suspTravel="0" spring="150" damper="25" mass="1" />
   <wheel driveMode="0" repr="6>0" radius="0.3" deltaY="-0.01" suspTravel="0" spring="150" damper="25" mass="1" />
   <wheel driveMode="0" repr="7>0" radius="0.3" deltaY="-0.01" suspTravel="0" spring="150" damper="25" mass="1" />

   <wheel driveMode="0" repr="8>1" radius="0.37" deltaY="-0.01" suspTravel="0.01" spring="150" damper="25" mass="1" />
   <wheel driveMode="0" repr="9>1" radius="0.37" deltaY="-0.01" suspTravel="0.01" spring="150" damper="25" mass="1" />

   <wheel driveMode="0" repr="1>1" radius="0.4" deltaY="0.05" suspTravel="0.1" spring="100" damper="25" mass="1" />
       
    </wheels>
   <brakeForce></brakeForce>
      <downForce></downForce>
    <cuttingAreas count="4">
       
   <cuttingArea1 startIndex="0>0|2|8" widthIndex="0>0|2|9" heightIndex="0>0|2|10" foldMinLimit="-5" foldMaxLimit="5" realTractionResistance="5" />
   <cuttingArea2 startIndex="0>0|2|0|7" widthIndex="0>0|2|0|8" heightIndex="0>0|2|0|9" foldMinLimit="-5" foldMaxLimit="5" realTractionResistance="5" />
   <cuttingArea3 startIndex="0>0|3|8" widthIndex="0>0|3|9" heightIndex="0>0|3|10" foldMinLimit="-5" foldMaxLimit="5" realTractionResistance="5" />
   <cuttingArea4 startIndex="0>0|3|0|7" widthIndex="0>0|3|0|8" heightIndex="0>0|3|0|9" foldMinLimit="-5" foldMaxLimit="5" realTractionResistance="5" />
    </cuttingAreas>

    <cultivatorSound file="$data/vehicles/tools/ploughSound.wav" pitchOffset="0.5" volume="0.6"/>
   <cylinderedHydraulicSound file="$data/vehicles/steerable/deutz/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.8" volume="0.6" />

<!--    <attacherJoint rootNode="1>" index="1>0" jointType="implement" upperDistanceToGround="0.95" lowerDistanceToGround="0.48" /> -->
   
   <attacherJoint rootNode="1>" index="1>0" jointType="implement" topReferenceNode="4" upperDistanceToGround="0.95" lowerDistanceToGround="0.48" realWantedLoweredTransLimit="0 0.2 0" realWantedLoweredRotLimit="2 0 2" />
   
   <!-- <attacherJoint index="3" jointType="implement" topReferenceNode="4" lowerDistanceToGround="0.43" realWantedLoweredTransLimit="0 0.2 0" realWantedLoweredRotLimit="2 0 2" /> Referenz aus der MR Vehicle.zip -->

   <trailerAttacherJoints>
        <trailerAttacherJoint rootNode="2>" index="2>2|0" maxRotLimit="30 80 80" />
       
    </trailerAttacherJoints>

    <isDefaultLowered value="false"/>
    <needsLowering value="true" />
    <allowsLowering value="true" />
   <onlyActiveWhenLowered value="false" />

    <speedRotatingParts>
       
   <speedRotatingPart index="0>0|6|0|1" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|0|2" radius="0.4" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|0|3" radius="0.3" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|0|4" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|1|1" radius="0.7" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|1|2" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|1|3" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|1|4" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|2|1" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|2|2" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|2|3" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|2|4" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|3|1" radius="0.4" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|3|2" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|3|3" radius="0.7" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|3|4" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|4|1" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|4|2" radius="0.3" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|4|3" radius="0.4" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|6|4|4" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>

   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|0|1" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|0|2" radius="0.7" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|0|3" radius="0.8" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|0|4" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|1|1" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|1|2" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|1|3" radius="0.4" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|1|4" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|2|1" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|2|2" radius="0.7" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|2|3" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|2|4" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|3|1" radius="0.4" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|3|2" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|3|3" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|3|4" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|4|1" radius="0.4" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|4|2" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|4|3" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|7|4|4" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>

   <speedRotatingPart index="0>0|2|0|6|0|1" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|0|6|0|2" radius="0.5" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|0|6|0|3" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|0|6|0|4" radius="0.7" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|0|6|1|1" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|0|6|1|2" radius="0.4" rotateOnGroundContact="false"/>
   <speedRotatingPart index="0>0|2|0|6|1|3" radius="0.6" rotateOnGroundContact="false"/>
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   <joint component1="0" component2="14" index="0>0|3|0|2" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />

   
       
    </components>

   <schemaOverlay file="$data/vehicles/schemas/implementSchema.png" fileSelected="$data/vehicles/schemas/implementSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0 0">
        <attacherJoint position="0.5 0" rotation="0" invertX="false" />
    </schemaOverlay>
</vehicle>

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modelleicher
Schwabenleiter
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Re: MoreRealistic Mod: Probleme beim konvertieren Sammelthre

Beitragvon modelleicher » So Nov 24, 2013 12:54 pm

@Manten, du bist schon auf der richtigen Spur. Du musst in der moddesc einen neuen Vehicletype erstellen, das hast du ja schon gemacht (allerdings mit einem kleinen Fehler) und diesen dann entsprechend benennen. Dann in der Fahrzeug XML den selben vehicletype eintragen. Der Name muss dabei eindeutig sein sollte bei keinem anderen Mod vorkommen, momentan hast du ja cultivaterAnimated drin stehen was ein Standard Vehicletype ist... Den solltest du nicht überschreiben.. ;)

Also erst mal den Fehler beheben, vor die Zeile </vehicleTypes> muss noch </type> um den Tag <type name="...... > zu beenden.

Und dann passt du den Namen an, z.b. JokerRTMR oder so.. sowohl in der modDesc bei <type name="NAME" ... > als auch in der XML bei <vehicle type="NAME" >

@Da_Marcel,
Hast du mit realen Daten gearbeitet? Weil ist ja Sinn der Sache des MR Mods dass man die Traktoren nicht mehr "schwächer" und "stärker" einstellt sondern eben mit den echten Daten dass sie dann auch alle relativ zu den anderen die passende Leistung haben. Wenn er also zu schwer ist hast du das Gewicht nicht korrekt angegeben und wenn er zu viel zieht hast du die KW nicht korrekt angegeben..



LG


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