More Realistic TuT

Kurztipps die das Gameplay oder diverse kleine Anpassungen des LS beinhalten
IHC633
Schwabenteam
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More Realistic TuT

Beitragvon IHC633 » Di Sep 03, 2013 9:57 am

Hier mal ein Anfang des Tuts auf Deutsch Fehler bitte unten Posten 1 mal orginal und 1 mal Richtig dann werde ich diese Ändern!


http://www.file-upload.net/download-8043852/Tut.rar.html


BItte den Mod umbenennen er muss nach der MoreRealistic.zip stehen (zb. mrModname oder ZModname)



1. Entferne alle Unnötigen und nicht Kompatiblen Specializionen und Ressourcen (Zb: ESLimiter,Rüfa und mehr)
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2. Füge die richtige Specializionen in die Moddesc.xml von dem jeweiligen Mod
Zum Beispiel für einen Traktor:

- Füge die "realisticVehicle" specialization zuerst ein.
- Füge die "realisticMotorized" und "realisticSteerable" nach den standart specialization ein

Zum Beispiel :
<specialization name="realisticVehicle"/>

<specialization name="motorized" />
<specialization name="steerable" />
<specialization name="hirable" />
<specialization name="aiTractor" />
<specialization name="bunkerSiloCompacter" />
<specialization name="honk" />

<specialization name="realisticMotorized"/>
<specialization name="realisticSteerable"/>

Du findest alle verschiedene moreRealistic Vehicle types in der Moddesc.xml von dem moreRealistic.zip Archive.
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3. Öffne das Modell in der I3D und setze die "linearDamping" und "angularDamping" auf 0 ( Zu finden in den Attributen bei RigidBody vom Hauptgerüst )

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4. Öffne die XML von dem jeweiligen Mod. Zum Beispiel : "mb900turbo.xml"

- Lösche die "motor" Zeilen (<motor>....</motor>)
- Ändere die "acceleration speed" Zeile mit dieser hier : "<accelerationSpeed maxAcceleration="1" deceleration="1" brakeSpeed="3" />"
- Setze die "fuel usage" und "downforce" auf 0
- Setze den "bunkerSiloCompacter" Wert zu (0.25 x Gewicht des Fahrzeuges)
- Füge die "realMaxVehicleSpeed" parameter hinzu. Der Wert ist in KM/H anzugeben!. Zum Beispiel : "<realMaxVehicleSpeed>40</realMaxVehicleSpeed>" ( Vorwärts )
- Füge die "realMaxReverseSpeed" parameter hinzu wenn er anderst als der obere ist. Zum Beispiel : "<realMaxReverseSpeed>12</realMaxReverseSpeed>" ( Rückwärts )
- Füge die "realBrakeMaxMovingMass" parameter hinzu. Wert ist in Tonnen anzugeben. Wenn du nicht weißt was du einfügen sollst, nimm das maximale Gesamtgewicht + 50% vom Traktor. Zum Beispiel : <realBrakeMaxMovingMass>10</realBrakeMaxMovingMass>
- Füge die "realBrakingDeceleration" parameter hinzu. Wert ist in meter per sekunde (m/s2). Typische Werte sind : 2 = Sehr Schlecht. 3 = Schlecht. 4 = Normal. 5 = Gut. 6/7 = LKW bremsen also sehr gut .Zum Beispiel : <realBrakingDeceleration>5.9</realBrakingDeceleration>
- Füge die "realSCX" parameter hinzu. SCx = "S" x "Cx" = "cross sectional-area" x "drag coefficient". Wenn du nicht weißt was du einfügen sollst, Benutze diese Formel für ein standart Traktor : Breite x Höhe x 0.8 x 0.85 (Alle angaben in Meter). Zum Beispiel : <realSCX>4.1</realSCX>
- Füge die "realPtoPowerKW" parameter hinzu. Wert ist in KW. 1 Ps = 0.736 KW. Wenn du die Motorleistung nicht kennst, Stanadrt Zapfwellen power = (0.92 x PS). Zum Beispiel : <realPtoPowerKW>61</realPtoPowerKW>
- Füge die "realMaxFuelUsage" parameter hinzu. Wert ist in Liter pro Stunde. Das ist wenn der Traktor voll ist (Ohne "mehrverbrauch mods" wenn es eingebaut ist). Wenn du nicht weißt was du nehmen sollst, nimm diese Formel : (Maximaler Verbrauch = power(KW) x 0.272. Zum Beispiel : <realMaxFuelUsage>17.5</realMaxFuelUsage>

Für Zusätzliche Funktionen/parameters, schau bei den standart Konvertierten mods.

- Zum Einstellen des gewichtes "realMassWanted" Wert zu jedem Component. Wert ist in Tonnen. Zum Beispiel : "<component1 centerOfMass="0 0.6 0" solverIterationCount="10" realMassWanted="4.08" />"
- Nun gehe zur "wheels" abteilung, und setze den "autoRotateBackSpeed" Wert zu 1. zum beispiel : "<wheels autoRotateBackSpeed="1">"
- jetzt, Checke und Setzte wenn möglich die "wheel" Zeilen zu 2 by 2 (Achse zu Achse). Nicht die Reifen durcheinander mixen immer Achse nach Achse einfügen!
- Checke die rotSpeed und rotMax/rotMin für die Lenkended Räder. (Du kannst verschiedene Werte in rotMax/rotMin eintragen um einen besseren Lenkeinschlag zu bekommen!
- Für JEDEN reifen, setze die "mass" zu 1, Lösche die "longitudalStiffness" und "lateralStiffness", setze die "damper" zu 20 und füge die "brakeRatio" hinzu. Setze die brakeRatio auf 1 für ein Gebremstes Rad oder 0 für ein nicht gebremstes Rad.
- Checke den "driveMode" für jeden Reifen : Der Wert 0 steht für ein nicht angetribenen Reifen, 2 steht für ein dauerhaft angetribenen Reifen und 1 steht für Angetriben wenn Allrad angeschalten ist.
- Berechne und setze den richtigen "spring" Wert für jeden Reifen. Eine Einfache Formel ist : 278 x Gesamtgewicht (Tonnen) / (suspTravel*100 - 2). Minimale suspTravel sollte 0.05 für jede traktor/maschine sein. (Sonst würde er es Falsch berechnen)


Teste Den Traktor Ingame.

Soalnge du in-game bist, Kannst du die XML Bearbeiten von dem jeweiligen Mod ohne das Spiel zu beendend einfach XML bearbeiten und Reload in die Console schreiben!
wenn deine development console aktiviert ist, schreibe "debugmode" Um viele Infos zu erhalten bei einem Mod mit MoreRealistic.

So, Einstellen der Lenkeinschlagen (rotSpeed, rotMax, rotMin), Gewicht (Schau auf das Gewicht von den Räder auf der Oberen linken seite des Bildschirmes wenn der Debugmode eingeschaltet ist) und "deltaY" (Schau auf "cosAngleValue" wenn der debugmode eingeschaltet ist => Dieser Wert sollte so gut wie auf 1 stehen wenn er auf einem komplett gerade Unteregrund steht!)

Wenn der Traktor dann Soweit Feritg ist, Wird es zeit für die Hydraulik

**** WARNING : setting the 3-pt hitch "semi-automatically" only works with 3-pt hitch well set up in the i3d file - no "scale" and no "rotation" for the "rot" transformGroup.

- In der XML von dem Mod, suche die "attacherJoints" Zeilen.
- Lösche die "maxTransLimit", "maxRotLimit" und "minRot2" von jeder Hydraulik
- Einstellen Oder löschen der "movetime"
- Starte das Speil, Geh in den Traktor und benutz den Consolen befehl : "testvehicle". (Wiederhole den Befehl ein paar mal,aber an Verschiedenen orten. Aber auf einem Geraden Untergrund!)
- Wenn deine "minRotDistanceToGround" Falsch gesetzt sind, sieht mann den richtigen Wert oben am bildschrim , Füge es dann in die XML. Zum Beispiel : <attacherJoint minRotDistanceToGround="0.92">
- wenn deine "maxRot" nicht richtig gesetzt ist, sieht mann den richtigen wert auch am bildschirm, setze es dann richtig in die XML. Setze die "maxRot2" in das Gegenteil von Maxrot vom Wert also ins -. zum Beispiel : <attacherJoint maxRot="-30.62 0 0" maxRot2="30.62 0 0">
- Über min und max rotation offset warning, ein Unterschied von 0.25 ist akzeptabel. wenn du dann den "maxRot2" wert einstellst, leicht unterschiedlich zum Maxrot Also Umgekehrt um einen guten offset wert zu erreichen.

Wenn der "Traktor" keine Warnings macht, ist die 3 punkt ist Richtig Gesetzt.

Und Fertig ist der MoreRealistic mod in Deinem Mod.
Zuletzt geändert von IHC633 am Mi Sep 04, 2013 8:40 pm, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: More Realistic TuT

Beitragvon eRaZeR » Mi Sep 04, 2013 7:44 pm

Hätte hier mal ne Tabelle mit der man schneller umrechnen kann.

Ihr müsst nur die Kommata die raus kommen durch Punkte ersetzen. Hab es bis jetzt noch nicht umgestellt müsste mal schauen wie das geht, dann gäbs ne V2 ;) Darin wäre das umrechnen anders, hab grad ne neue Idee ;)

http://www.file-upload.net/download-804 ... d.ods.html
Grüße
eRaZeR

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Re: More Realistic TuT

Beitragvon IHC633 » Mi Sep 04, 2013 8:40 pm

Hier mal das ganze als Text datei zum runterladen dort ist eine bessere formatierung!

http://www.file-upload.net/download-804 ... t.rar.html

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Re: More Realistic TuT

Beitragvon EDS~Gamer » Do Sep 05, 2013 8:02 am

Vielen dank für das deutsche tut ;)

LG
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Re: More Realistic TuT

Beitragvon Schwobs » Mo Nov 25, 2013 9:45 am

Ui ja cool, danke dafür :)
Im Auftrag des Teufels unterwegs.


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